Possedimenti ed influenza
Qui trovate tutte le informazioni utili alla gestione delle azioni economiche di gruppo.
Possedimenti indica la quantità totale di territori controllati, il valore tra parentesi indica il numero dei possedimenti sul continente.
Strutture indica tutte le strutture note costruite sui territori.
Punti Influenza è il totale dei punti aggiornato. Ricordiamo che 1 Punto Influenza (PI) è pari a 20 Piccoli di Rame (PR)
Possedimenti indica la quantità totale di territori controllati, il valore tra parentesi indica il numero dei possedimenti sul continente.
Strutture indica tutte le strutture note costruite sui territori.
Punti Influenza è il totale dei punti aggiornato. Ricordiamo che 1 Punto Influenza (PI) è pari a 20 Piccoli di Rame (PR)
Strutture comuni
Nodo arcano
Genera 4 stille magiche assorbibili solo dal mago custode. Un solo mago può diventarne custode, questi deve conoscere ritualista e almeno il quarto livello della sfera a cui è legata la zona. Per distruggere un nodo arcano è necessario il volontario sacrificio del mago custode, farlo causa enormi cataclismi nella zona di gioco.
Non è possibile costruire un nodo arcano.
Luogo di preghiera
Genera 1 stilla d'animo utilizzabili dai fedeli nel culto a cui il luogo è connesso. I luoghi di preghiera hanno effetto solo se connessi in qualche modo a una divinità maggiore.
Costruzione: 5 reliquie sacre o 300 PI per ogni reliquia in meno
Estrattore
Indica una struttura preposta alla raccolta delle risorse naturali, come una miniera, un zona di caccia, una cava, una segheria.
Produce una rendita di 5 PI se viene attivato. C'è un massimo di 6 estrattori su tutto il territorio in cui si svolge la campagna.
Costruzione gratuita, deve essere attivato.
Zona rituale stabile
Genera una 1 stilla magica assorbibile solo dal mago custode. Un solo mago può diventarne custode, questi deve conoscere ritualista e almeno un livello della sfera a cui è legata la zona. La zona di gioco può avere al massimo 10 zone rituali stabili, alcune zone rituali al posto della stilla danno altri benefici come incantamenti permanenti o effetti rituali sempre attivi.
Creare una zona rituale richiede una spesa di 200 PI.
Fortificazione
Un castello, una torre, una lunga muraglia, una zona di trinceramenti, una foresta impenentrabile, sono tutte possibili fortificazioni che rendono più difficile aggredire un dominio.
La spesa per attaccare il dominio è aumentata di 20.
Erigere una fortificazione è gratuito
Passaggio obbligato
La spesa per attaccare il dominio aumenta di 20, qualunque attaccante è costretto adattaccare i passaggi obbligati quando attacca un dominio.
Realizzare un passaggio obbligato costa 100 PI
Genera 4 stille magiche assorbibili solo dal mago custode. Un solo mago può diventarne custode, questi deve conoscere ritualista e almeno il quarto livello della sfera a cui è legata la zona. Per distruggere un nodo arcano è necessario il volontario sacrificio del mago custode, farlo causa enormi cataclismi nella zona di gioco.
Non è possibile costruire un nodo arcano.
Luogo di preghiera
Genera 1 stilla d'animo utilizzabili dai fedeli nel culto a cui il luogo è connesso. I luoghi di preghiera hanno effetto solo se connessi in qualche modo a una divinità maggiore.
Costruzione: 5 reliquie sacre o 300 PI per ogni reliquia in meno
Estrattore
Indica una struttura preposta alla raccolta delle risorse naturali, come una miniera, un zona di caccia, una cava, una segheria.
Produce una rendita di 5 PI se viene attivato. C'è un massimo di 6 estrattori su tutto il territorio in cui si svolge la campagna.
Costruzione gratuita, deve essere attivato.
Zona rituale stabile
Genera una 1 stilla magica assorbibile solo dal mago custode. Un solo mago può diventarne custode, questi deve conoscere ritualista e almeno un livello della sfera a cui è legata la zona. La zona di gioco può avere al massimo 10 zone rituali stabili, alcune zone rituali al posto della stilla danno altri benefici come incantamenti permanenti o effetti rituali sempre attivi.
Creare una zona rituale richiede una spesa di 200 PI.
Fortificazione
Un castello, una torre, una lunga muraglia, una zona di trinceramenti, una foresta impenentrabile, sono tutte possibili fortificazioni che rendono più difficile aggredire un dominio.
La spesa per attaccare il dominio è aumentata di 20.
Erigere una fortificazione è gratuito
Passaggio obbligato
La spesa per attaccare il dominio aumenta di 20, qualunque attaccante è costretto adattaccare i passaggi obbligati quando attacca un dominio.
Realizzare un passaggio obbligato costa 100 PI
Strutture uniche
Monastero degli 87 Santi
Consente di acquistare olio sacro (veleno da lama che da il potenziamento Annienta) o acqua sacra (veleno da lama che da il potenziamento domine), al costo di 50 PR per le dose da pugnale e 150 PR per quelle da arma a una mano.
I monaci ritualisti del tempio sanno rimuovere qualsiasi effetto rituale non eccelso o leggendario.
Cattedrale di LeGard
Chi controlla la cattedrale può scomunicare un nobile Legardiano, ma solo per giustificato motivo. Chi venisse scomunicato perderà tutti i suoi bonus nobiliari e la possibilità di controllare più di un possedimento.
Locanda di Lupo Menasquali
La taverna più malfamata di LeGard può vantarsi di essere l'unica a non essere mai stata chiusa durante la guerra coi Pirati, le malelingue dicono che Lupo confidasse nella puzza della taverna per tenere lontani i pirati. Da sempre è il punto d'incontro dei mercenari e dei marinai più duri, e di loschi figuri di cui è meglio non chiedere l'occupazione. Lupo faceva spesso e fa da intermediario e garante per lavori per cui è richiesta tanta grinta e la capacità di tenere la bocca chiusa (si dice che perfino il Potestà si affidasse a Lupo ogni tanto), purtroppo però nel 1009 qualcuno a LeGard lo ha fatto fuori.
Chi gestisce la Taverna ottieneil bonus Informatore (ossia nel tempo tra due eventi il referente può porre una domanda su un determinato tema) nonche dare accesso ai talenti: Lercio, Stomacaccio, Marinaio, Nostromo, Insonne, Armi da lancio, Vista Acuta I-II.
Altare runico della Palude dell'Oblio
Chi li controlla o una persona a sua scelta ottiene uno dei seguenti benefici grazie a un periodo di meditazione su uno dei tre altari:
- danno aggiuntivo ACIDO! in mischia
- resistenza ad ACIDO!
- Ignorare gli effetti del potenziamento INFETTO!
Consente di acquistare olio sacro (veleno da lama che da il potenziamento Annienta) o acqua sacra (veleno da lama che da il potenziamento domine), al costo di 50 PR per le dose da pugnale e 150 PR per quelle da arma a una mano.
I monaci ritualisti del tempio sanno rimuovere qualsiasi effetto rituale non eccelso o leggendario.
Cattedrale di LeGard
Chi controlla la cattedrale può scomunicare un nobile Legardiano, ma solo per giustificato motivo. Chi venisse scomunicato perderà tutti i suoi bonus nobiliari e la possibilità di controllare più di un possedimento.
Locanda di Lupo Menasquali
La taverna più malfamata di LeGard può vantarsi di essere l'unica a non essere mai stata chiusa durante la guerra coi Pirati, le malelingue dicono che Lupo confidasse nella puzza della taverna per tenere lontani i pirati. Da sempre è il punto d'incontro dei mercenari e dei marinai più duri, e di loschi figuri di cui è meglio non chiedere l'occupazione. Lupo faceva spesso e fa da intermediario e garante per lavori per cui è richiesta tanta grinta e la capacità di tenere la bocca chiusa (si dice che perfino il Potestà si affidasse a Lupo ogni tanto), purtroppo però nel 1009 qualcuno a LeGard lo ha fatto fuori.
Chi gestisce la Taverna ottieneil bonus Informatore (ossia nel tempo tra due eventi il referente può porre una domanda su un determinato tema) nonche dare accesso ai talenti: Lercio, Stomacaccio, Marinaio, Nostromo, Insonne, Armi da lancio, Vista Acuta I-II.
Altare runico della Palude dell'Oblio
Chi li controlla o una persona a sua scelta ottiene uno dei seguenti benefici grazie a un periodo di meditazione su uno dei tre altari:
- danno aggiuntivo ACIDO! in mischia
- resistenza ad ACIDO!
- Ignorare gli effetti del potenziamento INFETTO!